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【INTERVIEW / SWE】本質的インパクトに執着し、コンテンツ制作を通じて“わかる”ことの楽しさを届ける
2022年9月に入社し、エンジニアとして活躍する宮坂さん。これまでのキャリアから、モノグサでの働きがい、今後の目標について詳しくお話しいただきました。
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人の理解をサポートしたいという想い
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――モノグサ入社前のキャリアについて教えてください。
宮坂:大学院修了後、教育に関する様々な事業を展開する教育系出版社に就職しました。モノグサに転職するまで10年以上勤務しています。
入社を決めた理由は、まずは昔から数学が好きで数学の仕事に携わりたいと思っていたこと、それから出版事業にも興味を持っていたこと、加えて、勉強に躓いている学生を救いたいという気持ちがあったことです。それから、これは入社してからより強く意識したことかもしれませんが、一緒に働く人の感覚や雰囲気に心地良さがあったことも大きなポイントでした。
教育系出版社ではじめに担当したのは数学の教材の制作です。問題や解答・解説、全国にいる添削指導者向けの手引書の作成を約6年担当していました。
その後、ジョブチェンジの機会があり、システム開発の部門に異動になりました。要件整理やプロジェクトの進行管理・調整を担うことが多かったです。この部署にはおよそ5年在籍していました。
さらにその後、教材制作の仕事に戻り、数学だけでなくプログラミングなど様々な分野を担当しました。こちらにおよそ2年在籍し、モノグサに転職を決めました。
――教材制作からシステム開発への異動は珍しいのでしょうか?
宮坂:ジョブローテーションの制度があり、時々行き来する人はいました。私の場合は、学生時代からITに興味があり、自分でプログラミングをしたり、情報処理技術者の試験を受けたりしていたので、会社はそれを踏まえてくれたのだと思います。
ただ、もともと教材制作がやりたかったので、その時は異動を希望していたわけでもなく、自分がシステム開発の仕事をするイメージはありませんでした。プログラミングをしていたのは、ものを作ることが楽しいからでしたし、情報処理技術者の勉強も、物事を理解することや憶えることが楽しかったからなので。
――システム開発の仕事を、宮坂さん自身はどのように捉えたのでしょうか。
宮坂:座学で勉強していたことは、思った以上に役に立ちました。経験がなくても、ある程度は話についていけるのを感じました。勉強って良いものだな、できないことができるようになるんだから、とあらためて思ったものです。
また、システム開発の仕事はやり始めてみると、案外教材開発に近いとも思いました。例えば、システム開発では、複雑になりそうな仕様を整理して、本当に必要なものだけに絞り込むことがあります。それは、教材を制作するとき、伝えたい内容を絞り込むのとよく似ています。「どれが本質で、どれが些末なことなのか」を見きわめるために頭を使うことは、好きでした。
他にも、事業部門と開発者との間に立って一見すると難しい業務要件や、込み入ったシステム仕様を整理して「つまりこういうことです」と相手にわかる言葉で解き明かすこともあります。それは、教材制作の仕事で、数学の概念や知識をわかりやすくかみくだいて生徒に教えるのと同じでした。「本質をつかんで説明できた、理解してもらえた」と感じたときは、充実感があり、楽しかったです。
――人の理解をサポートするお仕事に携わってきたのですね。
宮坂:私は昔から数学が好きでした。数学では一見複雑で難しそうなことも、勉強して一つ一つ紐解けるようになると実はシンプルなものだったとわかることがあって、それがわかる瞬間がすごく楽しいんです。数学以外でも、それぞれの分野でわかることの楽しさがあります。私はわかることの楽しさを共有したいという思いが強かったように思います。
一方で、数学が苦手という人ももちろんいましたし、それを理由に進路を絞ってしまうという人もいました。その中には、本当は数学ができるようになれるのに、何かちょっとしたところで躓いてしまっているだけの人も多かったように思ったんです。もったいないし、寂しいなと思っていました。
――モノグサに転職された理由はなんだったのでしょうか?
宮坂:AtCoder(競技プログラミングコンテストサイト)経由でモノグサから声をかけてもらったのがきっかけです。私は当時、漠然と転職を考えていたところでした。
モノグサでは当時から「教材開発エンジニア」、つまり教材開発とエンジニアの両方ができる人を募集していました。自分の強みは、まさにその掛け合わせの部分だと思っていました。しかし、少し調べても、この掛け合わせを価値として募集している会社はほとんどなかったです。
話を聞いて、モノグサが「記憶の定着」という領域にフォーカスしていることは面白いと思いました。それまでも教育・教材といったことに携わっていましたが、「理解」や「活用」に重心を置いていて、「定着」は注力できていない領域でした。説明を聞くうち、確かに「定着」は既存のプレイヤーでは対処できていない、モノグサが切り開いていくべき重要な領域であるように思いました。
そして、非常に魅力的に感じたのは、決めた一つのコンセプトに向かって、真摯に、機動的に開発を進め、毎週新しい機能をリリースしていることです。不安もありましたが、足りないスキルは身につけながら戦っていけばよい。やればできるだろう、私はそう思いました。
前職にはそれから2年ほど在職し、2022年の9月にモノグサに入社しました。
ゼロから構築していくコンテンツに感じる手応え
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――モノグサでの業務を教えてください。
宮坂:コンテンツ開発と機能開発という二つの側面からプロダクトに関わっています。
前職で直近まで担当していた仕事に近いのは、コンテンツ開発の仕事です。今は中学や高校の数学のコンテンツ制作に携わっています。今までにないコンセプトで、新しいコンテンツをゼロから構築していく過程は、非常に刺激的です。モノグサにはエンジニアや著述家や編集者など、いろいろなバックグラウンドをもった人達が集まっています。レベルの高い人達と一緒にそれぞれの強みを生かしてベストな教材を追求するのは、とてもやりがいがある仕事です。
――エンジニアとしての業務はどうでしょうか。
宮坂:ソフトウェアエンジニアとして、コンテンツに関係する機能のテックリードをしつつ、マネージャーも担当しています。未経験の言語や開発の進め方など、入社してから学んだことは多いです。自分自身が成長しながらチームやプロダクトを成長させていく仕事だと思います。
――業務の中で気をつけようと意識している点は何ですか?
宮坂:前職で経験したことの一つで、コンテンツ制作とシステム開発の距離が遠く、なかなか連携ができずに苦労をしたことがあります。モノグサではもともと職種の壁も低く、気軽に相談ができる関係性ではありますが、その中でも私はエンジニアとして機能開発をしながら同時にコンテンツ開発にも関わっている。この立場を生かして、社内での情報格差をなくす動きができるとよいと思っています。
これからモノグサという会社がどんどん大きくなっていくとどうしても社内でも知らないことや知らない人が多くなってくると思うので、他職種との橋渡しをする立場はこれからも意識したいと思っています。
「記憶を日常に。」するための大きな挑戦
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――「記憶を日常に。」はどのようにして実現するか、宮坂さんの考えを教えてください。
宮坂:前提として、何かを憶えてわかるようになること、使えるようになることは楽しいことだと思います。そのために、記憶したい物事があれば、何でもアプリに投入して、そしてアプリを使って記憶する。「記憶を日常に。」とは、そういう世界のことだと思っています。
しかし、物事をアプリに投入するところにはまだ壁があります。たとえば、今ここに一冊の本があり、この内容を憶えたいと思ったとします。でも、これをすぐにMonoxerに投入できるわけではありません。本の内容を分析して、どんな事項があるのか、何を憶えたいのかを整理する。さらに、一つ一つの要素に分解して、Monoxerで出題できる形に編集する。そういう作業が必要です。この作業を私達は「コンテンツ制作」と呼んでいます。これをできるだけ簡単にしたいです。
既にMonoxer内では出版社が作成した既成コンテンツを購入することができます。しかし、その場合でも、出版社がコンテンツ制作をしたことには変わりありません。その工程は複雑で、良いコンテンツを作るためには、いくつもの壁があります。もちろん、それを乗り越えるためのノウハウがモノグサや出版社にはありますが、でもそんなノウハウは知らなくてすむに越したことはないです。この壁がなくなれば、コンテンツを作る人は一番大事な部分にフォーカスすることができる。つまり、「どうやって憶えるのか」はMonoxerにまかせて、「何を憶えたいのか」という本質にフォーカスすることができる。わかることの楽しさを、誰でも享受することができる。それが私達に課せられた挑戦だと、常々思っているところです。
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