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【INTERVIEW/PdM】モノグサ初のPdMはデータサイエンティスト!"稼げる会社"への貢献を目指す

最先端のデータサイエンティストとして活躍してきた藤原さん。PdMとしてモノグサに加わり、基幹プロジェクトの1つを率いています。藤原さんにエンジニア目線で感じたモノグサの印象をお伺いしました。

セールスもできるエンジニアとしてAIブームをけん引

ーーこれまでのご経験について教えてください。

藤原:大学院に進み修士課程まで修めました。社会人になってから10年目で、モノグサは3社目の会社です。

ーー1社目ではどのようなお仕事をされていましたか。

藤原:最初の仕事は光学シミュレーションの高速化です。非常に計算時間のかかる光学シミュレーションに対して、ひたすらに速さを求めるということをやってました。数理最適化を使うやり方やコンピュータへの実装を工夫するやり方などを組み合わせて実用化を図るプロジェクトに関わっています。そこでは年単位の時間のかかったシミュレーションを数十秒に縮めるという成果をあげました。どちらかというと純粋数学よりもコンピュータサイエンスの分野から高速化にアプローチする役割を担っていました。

会社自体は純粋なシステムインテグレーションの会社だったので、受託で様々な企業の基幹システムを開発していました。そのなかでも、先端技術を使って難しめの課題を解決するのが私の立ち位置でした。

2016年から2017にかけて第3次AIブームが始まったのですが、会社としてもAI領域に進出したいというモチベーションがあり、研究開発だけではなくコンサルティングにも携われる人材として招集され、異動になりました。

新しい部署ではデータサイエンティストとしてプリセールス・カスタマーサクセスに関わっていました。そこでは100社以上の客先をまわりました。

ーー2社目でのキャリアについてもお伺いできますか。

藤原:基本的には1社目と同様な仕事だったんですが、機械学習のなかでもディープラーニングという、さらに先端の技術を扱う領域でした。会社が実証実験ベースの受託開発から自社プロダクトへピボットしてからは、ディープラーニングの自社モデルのマーケティングにも携わっていました。
肩書としてはフィールドアプリケーションエンジニアで、市場の要求をキャッチアップしプロダクトに反映させていく役割も担っていました。

ーーモノグサに加わられるまでの経緯についてもお聞きしたいです。

藤原:CTO畔柳さんのお誘いでモノグサに転職しました。畔柳さんとは大学の同期です。実は以前にも、社員数がまだ5人ぐらいしかいなかったときのモノグサのオフィスに遊びに行ったことがあり、入社を勧められました。

大学の同期の飲み会で2社目を辞めるという話をしたときに、改めてモノグサについての話を聞く機会がありました。前に誘われたときよりも、そのときのモノグサの状況の方が自分が役に立てそうだと感じたことがきっかけで入社を決めました。

モノグサでユーザーの幸福度を高めたい

ーー今、モノグサでやっている仕事と、それに対するやりがいや感じていることなど聞かせてください。

藤原:入社前からMonoxerで数学領域の開発に携わって欲しいということは言われていました。モノグサで最初に取り組んだことは、数学を学ぶ人がハッピーになるためにMonoxerは何ができるか、トータルでの幸福度を高めるための機能は何かを探すことです。

その結果、数学学習者に対しモノグサでアプローチすべき領域を見つけ出すことができました。

ーーその領域とは具体的には。

藤原:端的に言うと、数学の応用問題に挑む前の素地作りの部分に最もうまく適用できると考えました。受験数学の難しさは、問題文を読んだときに妥当なアプローチを見出し選択できるか、試行錯誤をすることができるかの部分だと考えており、講義や問題集でその訓練を重ねている受験生も多いかと思います。ただ、その訓練を積む前にそもそも一つひとつのアプローチ方法や計算手法をしっかり「定着」させておかないと、その訓練の焦点そのものがずれてしまいます。モノグサ数学の最初の一歩は、いかにして素地の定着を効率良く・確実に達成するかに焦点を当て、開発を進めています。

ーーそれは藤原さん主導のご提案なのですか。

藤原:草案を私が作り、それをたたき台としてチームでブラッシュアップしながらコンセプトを作っていったという流れです。
コンセプトを固めて資料化してからステップを踏むという進め方でプロジェクトをすすめました。

ーーお仕事のなかでのやりがいの部分についてはどうですか。

藤原:これは後で知ったことなのですが、自分が作ったコンセプト資料が株主総会の説明資料として使われていたのです。やりがいでもあり責任を意識する部分でもありますが、自分のやっている数学がモノグサにとってそこまで大事なことなんだと改めて思いました。

ーー最初から責任の重いプロジェクトに参加されるという点はどのように感じていますか。

藤原:この規模のスタートアップであれば、各メンバーの責任の重さは大手企業の社員より重いことは当たり前だと思います。その認識はありましたが、考えていたよりも大きかったというのが正直なところです。

ただ、上流工程で大きな決定をするポジションではあるので、違和感は特にありません。

目指すのは会社がもっと稼げるようにすること

ーー次に、モノグサの会社全体やカルチャーなど、どんな印象を持っているかお聞かせください。

藤原:ビジネスチームとエンジニアチームの仲の良さにビックリしました。セールスとエンジニアの仲が悪いケースは珍しいことではないと思っています。開発が強い会社、営業が強い会社などいろいろありますが、営業が無茶な案件を取ってきてエンジニアが苦労するという図式は普通によくある話です。逆もしかりですが。

組織づくりという面でモノグサは上手くいっているんだろうなと思いました。それが最初の印象ですね。

ーーそれは素晴らしいですね。モノグサあるあるって、何かありますか。

藤原:ボードゲームや卓球台って、スタートアップではお決まりのアイテムだと個人的には思っているのですが、他の会社ではあってもそんなに使われていないと思うんですよ。でも、モノグサでは実際に使っている人をよく見ます。そういうアクティビティ的なものがよく使われているという印象があります。

ポケモンカード部という部活もちゃんと毎週活動しており、そういう雰囲気はスタートアップのなかでも珍しいほうではないかという気はします。

ーー藤原さんがこれからモノグサでやりたいことを教えてください。

藤原:こういうとあまり開発の人間ぽくないのですが、端的にいえば、もっと会社が稼げるようにすることです。自分が考えたものをしっかりリリースすることで、しっかり会社が儲けているところを見たい。それが今の一番大きなモチベーションになってます。

売上をはじめとした各種KPIが自分の携わったものによって拡大していくところを見たいと思っています。

モノグサ株式会社では一緒に働く仲間を募集しています。
少しでも興味を持っていただけた方は、ぜひお話しましょう!