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【INTERVIEW / SWE】競技プログラミングから始まった、開発の力で追求し続けるよりよい学習体験

2023年2月に入社し、エンジニアとして活躍する杉江さん。これまでのキャリアから、モノグサでの働きがい、今後の目標について詳しくお話しいただきました。


きっかけは競技プログラミング、自動化・効率化を通じた貢献を模索

――モノグサに入社するまでのご経歴について教えてください。ずっとエンジニア職とお聞きしていますが、関心を持つようになったのはいつからなのでしょうか?

杉江:はい、モノグサの前に1社経験していますが、そこでも職種はエンジニアでした。エンジニアに興味を持ったのは、競技プログラミングがきっかけです。大学3年生のときに競技プログラミングのサークルに入り、プログラミングの世界に引き込まれました。

大学入学当初は、化学系の学部学科を志望していたのですが、私が通っていた大学は2年生になるタイミングで学部学科が選択でき、いざそのタイミングになってみると、化学系は自分に合っていないのではと思うようになっていました。結果、ほぼ直感的に情報系に進むことにしたのですが、直感に従って良かった、自分に合っていたなと思います。情報系の学科の教授が、競技プログラミングサークルの運営に関わっていたことや、授業内でも活動の様子を耳にしたことがあったことから、ごく自然な流れでサークルに入ることになりました。

この競技プログラミングのサークルで得た経験、自分の中の気づきは、今も活きていると感じますし、ルーツになっていると思います。

――競技プログラミングのサークルでは、具体的にどのような経験や発見がありましたか?

杉江:例えば、私の所属していたサークルでは、問題を解くだけでなく、ツールを活用しながら問題を作成することも行っていました。個人的には、サークル活動から派生して、競技プログラミングのツール作成も行ったりもしていました。中でも印象的だったのは、当時の先輩から教わったコードの確認の自動化ツールとの出会いです。競技プログラミングを始めたばかりの頃は、手動でコードの確認を行っていたのですが「これで自動化できるよ」と教えてもらいました。いざ使ってみると作業が格段に効率化されたことに面白さを感じ、自分も作ってみたいと思いました。

そこから、競技プログラミングの大会で使うコードが正しいか自動で判断するツールの作成に関わったり、サークル内外に知識を発信するような勉強会も行ったりと、より"作る"に関心が向いていったと思います。どのように作るべきかを考えるとき、他の方にとってのわかりやすさも重視する必要があり、どうすれば理解してもらいやすくなるのかにも気を配っていました。作って終わりではなく、ノウハウを共有することも大事です。様々なことを教え合う中で、自分は人にものを教えることが好きだなと、気づくこともできました。

このような経験、発見は、社会に出て何をしたいか、その動機づけにもなりました。
大学を卒業し社会人になってからも、機能開発による自動化・効率化を通じて、人に貢献していきたいと思いエンジニアという職種が視野に入ってきました。

――エンジニアの活躍の場は数多くあると思いますが、1社目の会社を選ばれた理由は何だったのでしょうか? また、どういった業務を担当されていたのか教えてください。

杉江:1社目の会社は、修士1年の時のインターンシップ先でした。受託開発を担う会社だったのですが、プロダクトの奥深くまで追求する技術・姿勢を持っていて、その点にとても魅力を感じました。インターンでの印象も良く、迷いなく入社を決めました。

入社してからは、主に機械学習や大学時代専門領域として研究していた画像処理の分野を担当し、お客様のプロダクトの機能・性能改善に関わっていました。

インターンの期間を含めて3年弱在籍し、大きなプロジェクトは3つほど担当しました。分野としては画像処理などある程度決まっているのですが、プロジェクトごとに違いがあり、毎回新しいことを学べる実感がありましたね。例えば、プログラミング言語は、使うフレームワークによって変わってきます。それぞれのプロジェクトで、深くのめり込んで開発できる楽しさがありました。

――モノグサを知ったきっかけや入社の決め手は何だったのでしょうか?

杉江:知ったきっかけは、AtCoderJobsAtCoderの生放送ですね。
他の企業様の情報もたくさん流れてきたのですが、モノグサの場合は事業内容やミッションが「面白い!」と惹かれました。会社概要や採用ページも確認してみたところ、その思いはさらに高まりました。

特にモノグサは記憶の定着を通じて、より良い学習体験、ひいては、より良い人生経験を実現しようとしている姿に他社にはない魅力を感じました。私も、例えば人に何か教えることでその人の人生が良くなってほしいというようなマインドがあるので、とても共感できました。この会社なら、親身になってプロダクト開発に携われるのではないかと感じたんです。

それから、当時強く意識していたわけではないのですが、自社開発をしているということもポイントだったのかもしれないと、今振り返って思います。
以上のような理由からモノグサに惹かれ、志望度が高いまますぐ応募、選考を進めました。「モノグサに入りたい」と思い活動していたので、他の企業は受けていませんでしたし、選考を進める中で、自分自身がやりたいことも明確になっていきました。

私の場合は、教育に関心が高いことが再認識できたので、プロダクト開発を通じて教育のフィールドに価値をアウトプットしていきたいと思いました。
入社後、担当するWeb・アプリの領域は未経験でしたが、自分の可能性を広げていける良い機会になりそうだと思い、そこも入社の決め手になりました。

よりよい学習体験のために開発を追求し続けられる環境がある

――モノグサのエンジニアとしての、現在の担当業務について教えてください。

杉江:学習に使われるコンテンツの作成・表示に関わる機能を開発することが多いです。主に数学機能の開発や活用に向けた整備を担当しています。
数学機能といっても、顧客が使う際の機能、社内の人間が使う機能と、それぞれあります。この両方の機能の整備、それからマニュアル整備、リリース整備などを行います。

その他、管理画面から学習するためのコンテンツを安定的に投入できる仕組みなどの機能開発にも携わっています。例えば今、長文の問題を画像として取り込み、1つの出題に対して1つの回答ができるように機能を開発しているのですが、学習者がアプリ上で学習が進めやすいようにUXの改善へも取り組んでいます。

――大変なこと、やりがいを感じることはどういったところでしょうか?

杉江:モバイルアプリの開発は初めての経験だったので、情報をキャッチアップしていく必要があり、大変でした。社内の方から良い勉強法を教えてもらったり、フィードバックをもらったり、モノグサの場合はSlackで情報共有する文化があるので、そこから得たものも多かったですね。ゼロから勉強する負荷はありましたが、様々な方向から支えてもらったと思います。

それから、難しさを感じたことですが、先日初めてユーザーインタビューに同席しました。前職では、先方のプロダクトの要望を前提に開発を行っていたのでそういった機会がありませんでした。モノグサに入って初めて、自社開発プロダクトのユーザーインタビューを経験したのですが、人によって操作方法も気にするポイントも全く違って、これをどう開発に落とし込んでいくべきか、非常に難しいと感じましたね。もちろん、ユーザーインタビューに来ていただいた方たちの声が全てというわけでもないですし。探り方、優先すべき課題の見極め方、そういったところが大事になるのだと感じました。

初めての経験ばかりですが、楽しさややりがいも沢山あります。
まず、自分が開発したものを、実際にお客様が触っていることがわかるのは、やはり嬉しいです。先に挙げたような様々なお声も含め、とても新鮮さを感じます。「次はどうしよう?」と取り組めるのは、自社開発ならではですよね。

自社で仕様などが決められる分、裁量も大きくなりますが、デザインチームやQAチーム等、他部署と密に連携しながら、より良いものの開発を目指していけることや、力をかければそれだけ良いものを生み出せる楽しさもあると感じます。

Monoxerを通じて記憶が日常になる世界を目指して、会社全体で積極的に情報を共有し、同じ方向を目指して進む。そういったモノグサの文化が好きですし、この環境だからこそ、日々やりがいのある働き方ができていると感じます。

「挑戦したい」が広がる世の中へ

――杉江さんの今後の目標について教えてください。

杉江:これまではWebの管理画面を触る機会が多かったので、ノウハウもあるのですが、今はアプリに関わることができているので、そちらの方面で改善を図っていきたいと考えています。お客様がアプリでコンテンツを扱う際の使いやすさ、見やすさ、そういったものを向上させていきたいです。
ソフトウェアエンジニアの大きな役割であると同時に、個人的に挑戦したいことですね。

――杉江さんが考える「記憶が日常に。」が実現した世界について教えてください。

杉江:「記憶が日常に。」が実現した世界では、新しいことにチャレンジする障壁が減り、挑戦しやすくなるのではないでしょうか。
「難しそうだからやめよう」「自分にはできないだろうから」が、あまりない世界。そういった世界になるとよいなと思います。

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