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【INTERVIEW / デザイナー】プロダクトデザインの本質とは!世界中で愛されるプロダクトを目指して

夏音さんは、2022年4月からモノグサのデザインチームに加わった3人目のメンバーです。入社前からも業務委託としてデザインに関わっており、デザインチームの一員として活躍されています。

プロダクトデザインに携わる上でエンジニアとの連携を大切にされている夏音さんに、日本に来たきっかけやこれまでの経験、そしてモノグサでやりたいことについて話を伺いました。

日本の著名デザイナーとの出会いから、デザイナーのあるべき姿を知る

――モノグサに入社されるまでのキャリアについてお伺いします。台湾のご出身と伺っていますが、日本にいらっしゃったのはいつ頃ですか。

夏音:日本に来たのは2009年です。台湾の大学を卒業してすぐ日本に来ました。日本に来てから13年ぐらい経ちますね。

――もともとデザイン方面のキャリアを積まれていたのですか。

夏音:美術系の専門学校でデジタルデザインやアニメーション等を学び、大学では視覚伝達デザインのほか、3Dアニメーション制作などにも携わっていました。

日本に留学したきっかけとして、日本の著名デザイナーである深澤直人さんと原研哉さんが台湾で行った講義を聞く機会がありました。深澤直人さんがユーザーの無意識な行動に基づいてデザインするという考え方に感銘を受けて、日本に留学することを決めました。

――多摩美術大学を選ばれたのは深澤直人さんの影響ですか?

夏音:そうです。それから多摩美の情報デザイン学科に高校の先輩が在籍していて、私の学びたいことが実現できるという話を聞いて、多摩美に決めました。

大学院では、海外のデザインに触れる機会があったものの、日本ではWebデザインや広告デザインが主流であり、「ユーザー体験」という言葉もあまり知られていない時代でした。

Webデザイン業界に就職するために、独学でWebデザインを学び、アルバイトで実績を積んで、チームラボ株式会社に入社しました。

チームラボは、デジタルアートの印象がありますが、私が携わっていたのはクライアントから依頼されたWebデザインの仕事に携わっていました。その後、UI/UXデザインに携わりたいと思い、株式会社グッドパッチに転職しました。

――グッドパッチでは、具体的にどのような仕事を担当していましたか?

夏音:グッドパッチでも、クライアントワークを担当していました。会社の特徴は、案件の上流工程からすべてに関わる形でクライアントとともにプロダクト全体を作り上げることができることです。私は、エンジニアリングや開発の考え方に興味があり、エンジニアとの仕事が多かったです。

――グッドパッチでの在籍期間はどのくらいでしたか?

夏音:グッドパッチには、2016年から2021年まで在籍していました。最後の1年間は、7名のチームのマネージャーとして仕事をしていました。

――グッドパッチからAWSジャパン合同会社に移籍されたのですね。

夏音:マネージャーとして仕事をするうちに、もう一度プレーヤーとしての経験を積みたいと思うようになりました。マネジメントは40~50代になってからでも遅くはないと思い、転職することにしました。

私は、エンジニアとの仕事が多かったため、エンジニアと一緒に仕事ができる環境を求めてAWSを選びました。AWSには、新しいDXチームができたばかりで、クライアントのデータを活用した新規事業の提案などを行うチームに参加することができました。

その後、同じ多摩美の友達であるWangさんから、モノグサでの業務委託のお話をいただきました。

事業会社での立ち位置にクライアントワークでは得られないやりがいを見いだす

――なぜ、AWSでの仕事を辞めてモノグサに移ることを決めたのでしょうか?

夏音:業務委託として関わっていたので、アプリのデザインや管理画面のデザイン、実際の仕事内容も理解していました。また、モノグサには私が加わった3人体制のデザインチームが想像でき、エンジニアと近いところで仕事ができることが魅力的です。そして、これまでのキャリアはクライアントワークが主でしたが、自分のデザインによって会社にインパクトを与えたいという気持ちが強く、それが実現可能な事業会社のビジネス環境が魅力的だと感じました。

さらに、業務委託の時からボードゲームに象徴される自由な働き方ができる点も魅力的で、入社前に具体的な仕事の中身についても話を聞いていたため、イメージしやすかったです。

また、中規模企業、大企業で働いた経験があるからこそ、自分の仕事が直接的な結果に結びつくスタートアップで働くことに喜びを感じています。ゼロからつくることや改善していく過程にやりがいを感じています。

――モノグサで1年間過ごされて、やりがいを感じられていることはどんなことですか?

夏音:自分で作ったものがリリースされる時の嬉しさや、ユーザーが使うアプリや管理画面の改良に力を入れていることです。個人の目標を設定することで、自分のやりたいことが自由にできる環境があると感じています。

また、小学生がモノグサを使っている現場に足を運ぶ機会があり、直接ユーザーの声を聞いた上で、ユーザーが求めることを目指して改善していることがやりがいと感じます。

デザイナーとエンジニアの共創で良いプロダクトが生まれる

――夏音さんはエンジニアとの関係性を重要視されているということですが、モノグサではどうですか。

夏音:グッドパッチで学んだことなのですが、データの関係性を知らないと、うまくUIを作ることはできないし、ユーザーにも伝わりません。エンジニアともそうですが、テクニカルサポートの村上さんともデータそれぞれの関係性をもとに話ができますし、デザイナー側も仕組みを理解しているということが重要なことだと思っています。だから、エンジニアと密に意思疎通を行える今の環境は理想的です。

――それはモノグサならではのことだと感じていらっしゃいますか

夏音:モノグサが事業会社だからこそだと感じています。クライアントワークでは相手からすべての情報を与えられるわけではないので、リバースモデリングや想像で進めるケースが多くなります。モノグサでは大元の情報をキャッチした上で意思決定ができるので、その点が大きな違いであり、ストレスが生まれずに楽しく仕事ができます。

ユーザーはUIしか見ることができませんが、デザイナーがデータの部分から全体を把握することで表側を作り込むことができるようになります。

――モノグサのカルチャーの部分の印象をお聞かせください。

夏音:「ものぐさで行こう」というバリューがとても好きです。「ものぐさで行こう」というのは、物事の本質を見極め、真に重要な課題に取り組んで、常に一定の余裕と広い視野を持っている状態です。いつでもボードゲームを遊ぶ余裕を持つことです。

また、面接でボードゲームをすることや、社内外でのコミュニケーションを大切にすることなど、モノグサのカルチャーに好感を抱いています。

愛されるプロダクトを作りたい

――今後、モノグサでやりたいこと、目標などについてお聞かせください。

夏音:モノグサでの目標としては、ユーザーが使いやすく、愛されるプロダクトを作りたいとのことです。

将来的に海外展開も見据えているため、海外ユーザーにも愛されるものを目指しています。InstagramやTwitter、Youtubeなど、みんなが無意識に使うようなアプリになることが夢であり、そのために全体的な品質の向上を図っていきたいです。

モノグサ株式会社では一緒に働く仲間を募集しています。
少しでも興味を持っていただけた方は、ぜひお話しましょう!