【INTERVIEW / SWE】生物学のルーツを活かし、「憶えることに集中できる」プロダクト開発にこだわる
2022年7月にモノグサに入社し、エンジニアとして活躍する武井さん。モノグサに入社するまでのキャリア、モノグサに転職した理由、武井さんが感じるモノグサでの働きがいや、モノグサが実現する未来について詳しくお話しいただきました。
生物学をルーツにエンジニアの世界に足を踏み込む
――モノグサ入社前の経歴について教えてください。学生時代はどのような分野に関わっていたのでしょうか。
武井:脳の働きに興味があり、大学は理学部生物学科に進学しました。神経遺伝学の研究をしていて、修士課程にも進みました。主に昆虫を使って、遺伝子や神経細胞などを調べていました。
生物に関する学部というと医学部もありますが、私はどちらかというと人間に限らず生物についての普遍的な研究がしたいと考えていたので生物学科を選びました。
人間とその他の生物の共通点はとても多いんです。生き物というものの普遍性を感じる瞬間が多かったですね。
――卒業後はどのような会社に就職されたのでしょうか。
武井:富士フイルム株式会社の子会社で、医療従事者向けのソフトウェア開発を行っている企業にエンジニアとして就職しました。
エンジニアの職種を選んだのは、学生時代、実験でデータを扱う際にプログラミングを書いていた経験があったからです。自分のスキルがエンジニアの職種に活かせるかなと思ったことと、医療という領域で大学で勉強した生物学の知識を活かすことができるのではと思ったことが決め手でした。
専門的な研究所のような機関に入るという選択肢もありましたが、博士号まで取得しなければ難しいことと、いろいろな道を見てみたいと思っていたので企業へ就職することに決めました。
――そこからエンジニアとしてのキャリアを積んでいったのですね。モノグサ入社までどのような経験をされたのか教えてください。
武井:新卒で入社した企業には2年弱在籍していました。その後SIer企業、そしてAI開発の企業へと移り、業務を経験しました。
職種はずっとエンジニアでしたが、その中でQA、サポート、開発と様々な業務を経験することができました。
在籍してきた企業それぞれに特徴があり、エンジニアとしての役割も同じではないので、とても勉強になりました。
この間に、AtCoderのプログラミングコンテストなどにも参加するようになりました。自主的にスキルアップを図りながら、業務経験も積んでいくという日々でした。
モノグサを知ったのはAtCoderJobsがきっかけです。
――モノグサに入社しようと思った決め手は何だったのでしょうか。
武井:1つは、事業内容に興味があったことです。私は学生時代生物について研究をしていて、脳についても学んでいました。モノグサが扱う「記憶」の領域には、強い関心があったんです。
それから、プロダクト開発も興味を持ちました。エンジニアという仕事そのものへのこだわりももちろんあるのですが、お客様に使っていただいているプロダクトを少しずつ育てていくというのはとても面白そうだと思ったんです。
また、モノグサに入るまではプロジェクトワークのような働き方が多く、プロダクトに関わるのが比較的短期間ということが多かったんです。そういった形式ならではの良さもありました。新しいものに次々挑戦できるので、幅広い経験を得ることにつながったと思います。ただ、ある程度繰り返す中で、1つのプロダクトに長く、深く関わってみたいという思いが強くなっていました。モノグサならば、それが実現できると思ったんです。
モノグサのエンジニアとしての働き方は非常に魅力的に映りました。
ちょっとした違和感や不便を取り払って、純粋に憶えることに集中できるプロダクトへ
――モノグサのエンジニアとして、武井さんの担当業務について教えてください。
武井:入社からしばらくは、数式に関する機能に携わっていました。
4月からはスピーキングの機能をメインに担当しています。こちらに関しては、プロダクトのコンセプトなどもまだ決まっていない段階で「やってみないか」とお声がけいただいて、挑戦することになりました。プロダクトのスタートから取り組めるというのはとても魅力的な話だったんです。進めている今、非常にやりがいを感じます。
――プロダクトに長く、深く関わりたいという武井さんの思いとつながっているのですね。その他の部分でもやりがいを感じることはありますか?
武井:ユーザーインタビューで学校に訪問させていただき、実際に生徒さんの声を聞けた時はやりがいを感じますね。自分が開発に携わったものが、誰かの役に立っているのだと実感できます。私が学生だった頃は、アプリで学習するという文化がなかったので、自分に置き換えたイメージがしづらいんです。ですので、今、Monoxerを使ってくれている生のユーザーさんの声が聞けると、本当に嬉しくなります。
それから私は、モノをこだわってつくるということが好きなタイプで、開発している時間も楽しいんです。日々業務に取り組むことそのものがやりがいであったりもします。
――業務の中で、大変だと感じることはあるのでしょうか。
武井:モノグサに限らず、ソフトウェアを開発する場合は常につきまとう問題だと思うのですが、新機能を追加していくと内部的な複雑さが増していくということがあります。
モノグサは追加機能を続々とリリースしている局面にあり、かつスピードも重視しているので、そこにうまく対応するのは簡単なことではないなと感じます。
ただ、モノグサは開発の方針やプロダクトへの価値観がはっきりしていて、社内で共有されているので、ゴールはどこなのか、目的は何なのかといった本質を忘れることなく取り組めます。複雑になってしまう部分をこう解消していこう、この部分はこだわって作ろうなど、モチベーション高く挑める環境です。私自身の価値観とモノグサの価値観はマッチしていると感じます。
具体的な開発チームの取り組み方としては、UXに意識を持って開発し、デモによって関わる人の認識を揃えるというものです。
Monoxerはユーザーが繰り返しに使うプロダクトなので、ちょっとした違和感や不便であっても、繰り返し経験することでネガティブに働く度合いが大きいと思います。なるべく気持ちよく使ってもらい、純粋に憶えたいことを憶えることに集中できるよう、チーム全員で取り組んでいます。
難しいことはありますが、複雑なものの中身を知る、裏側で起きていることを調べて、細かい作業に移すというのは元々好きなことなので、やりがいの方が勝っていますね。
Monoxerがもつ「得意」を気づかせる可能性、キャリア形成の幅を拡げる存在に
――最後に、武井さんが考えるMonoxerの未来について教えてください。
武井:Monoxerには、「得意」を気づかせる可能性があると思っています。
今は、学生さんが勉強で100%の結果を出せるような使われ方がメインです。成績アップや志望校に受かるといった、スコアにアプローチするものとして力を発揮しています。
ただ、人間は一人ひとり全く違う存在です。異なった遺伝子を持って生まれて、異なった環境で育ち、異なった道を開く可能性を持っています。得意なこと、不得意なことも人それぞれです。
そういった、個々の特徴を活かすような、個人に合わせて最適化を図るようなアプリができたら素晴らしいなと思うんです。
この人だからこういう領域の得意を伸ばす、そしてオリジナリティのあるキャリアを形成していく、そういったことにMonoxerが貢献できるのではないかと考えています。
個人に合わせたものを作るというのは、他の人のデータとの相対的な比較が必要になります。比較すると何がわかるかというと、客観的に得意なことを把握できると思うんです。自分の得意、強みを発見することができます。
得意なことを知る機会を増やすことができる、チャレンジしてみようかなと思うきっかけを作ることができる、そしてそれが「楽しい」につながる可能性もあると思っています。
この「楽しい」という感覚は非常に大事だと思うんです。特に、日本人は自己肯定感が低い傾向にあるといわれるので、「得意」を客観的に把握して「楽しい」を見つけられると、社会がより良くなると思います。
私自身、自分の関心をあるものに関われていて、楽しいと感じながら過ごせているので、多くの方にそのような体験があったらいいなと思います。
Monoxerが新たなアプローチを取ることで、人の可能性を広げ、選択肢を増やし、楽しいことで活躍できる世界につながるのではと思っています。
モノグサ株式会社では一緒に働く仲間を募集しています。
少しでも興味を持っていただけた方は、ぜひお話しましょう!