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【INTERVIEW / Designer】モノグサ初のデザインマネージャー。メンバーと経営を"接続"して、プロダクトの使いやすさを追求する

2024年2月、モノグサ初となるDesign Managerのポジションで入社された、ひろさん。モノグサに転職するまでのキャリアや、今後のデザインチームについて、詳しくお話いただきました。


記憶に関わる課題をプロダクトで解決しているのがモノグサのおもしろいところ

――モノグサ入社までのご経歴について教えてください。

ひろ:私にとってモノグサは、6社目の会社になります。
1社目は、トイレやお風呂を作っているTOTO株式会社です。ここでは製品のデザインをしていました。2社目は、株式会社タカギという浄水器などを扱っている会社です。工業デザインと商品企画を担当しました。

このときに「物理的なプロダクトではなく、市場がより成長する可能性のある業界で働きたい」と考えてデジタル業界への転職を決意しました。その後、3社目の日本電気株式会社(NEC)に入社して、新規事業開発とそれに関わるデザインを担当しました。

4社目は、楽天モバイル株式会社です。スマートフォン本体やその中で動くUIのデザイン、スマートフォンを梱包する箱なども手掛けていました。そして、5社目が前職となるfreee株式会社で、クラウド会計システムのデザインを担当しました。

――様々な環境をご経験されていますが、モノグサを知ったきっかけは何だったのでしょうか?

ひろ:2年ほど前に、CTO畔柳さんからカジュアル面談のメールをもらったことがきっかけです。それまではモノグサのことを知らなかったのですが、ホームページを見て「おもしろそうなことをやってるな」と思いました。

当時、一度お話をしてそのままになっていたのですが、2023年末にもう一度連絡をいただいて、2回目のカジュアル面談をしました。そこでVPoPよしさんとお話をして、改めて「記憶に関わる課題をプロダクトで解決する」というモノグサの取り組みに興味を感じました。また、私生活で子どもがだんだん大きくなっていたので、記憶や教育というテーマを身近に感じていたこともあり、選考に進むことにしました。

――2回目のカジュアル面談のあと、モノグサへの転職を後押しした決め手は何だったのでしょうか?

ひろ:Design Managerというポジションの募集があったことと、モノグサにはDesign Managerがまだいなかったことが、決め手として大きかったです。
前職でも同様の役割をしていたのですが、入社当時から組織の規模が大きかったので、マネージャーとしてのオペレーションはある程度決まっていました。なので、モノグサのように、まだDesign Managerがいない組織で仕事内容を定義するところから役割を担ってチャレンジできることに魅力を感じました。

Design Managerという肩書に感じる期待

――今までの環境とモノグサを比べて「ここが違う」と感じるところはありますか?

ひろ:エンジニアリング主導でプロダクトが作られていると感じました。例えば、会計や労務などのプロダクトは、法律や既存のルールを踏まえる形で開発を進める必要があります。それに比べると、Monoxerは「記憶」という「ルールや規制が何もないところでゼロから作りはじめたんだな」という印象があります。

――モノグサという会社で、デザイナーが担うべき役割とは何だとお考えでしょうか?

ひろ:使う人の目線をプロダクトに取り入れることですね。「使用者にとって使いやすいのはどういうモノか」という視点に立って、改善できるところはたくさんあると感じています。

ただ、誤解してほしくないのは、私が入社する前からモノグサのデザイナーたちはすごくよくやっていたし、それは今も変わりません。でも、その取り組みでも崩せなかった壁があるとすれば、その壁を壊すことをDesign Managerとして期待されているんじゃないかなと、私は感じています。

Design Managerって、なんか偉そうじゃないですか?(笑)「偉そうな肩書の人が入ってきたんだから、Monoxerのデザインはもっと良くなるんですよね?」という期待は当然あって然るべきと思っていますが、同時に「これまで崩せなかった壁をそんなに簡単に壊せるのかな?」という思いも抱いています。

経営とデザイナーを"接続"する

――Design Managerとして、大切にしたいことを教えてください。

ひろ:1つ目は、デザイナーが「今、自分のやっている活動は、経営目標や会社方針と方向性が合っているか?」という視点を持てるようになること。2つ目は、プロダクトのロードマップや年間計画に、デザイナーがやりたい/やるべきだと思った内容がフィードバックされるようにすることです。

「忖度して会社の言うことを聞く」のとも違うし、デザインチームだけで「こうしたらいい」を決めつけてしまうのも違う。ここで経営とデザイナーがちゃんと接続できていないと「あの人、何やってるの?」と周囲から誤解されたり、方向性の違う無駄な動きをしてしまうことになりかねません。

Design Managerは、デザイナーそれぞれが目標を理解して動けるように情報を共有するし、デザイナーがやりたい/やるべきだと感じた課題を他チームに話せる場を作ります。チームを横断して、共通の課題認識が持てるように動いていきたいです。

――モノグサのデザイナーとして、どのような人と一緒に働きたいと考えていますか?

ひろ:大きく分けて3点あります。1点目は「一緒に働く人との連携を喜んでできる人」です。デザイナーの中には、誰かと一緒に作業するよりも、ずっと画面を見て一人でやりたいというタイプの人もいます。でも、モノグサではそれだと通用しないですね。カスタマーサクセスや、ユーザーである塾や学校の先生、その先にいる生徒さんや親御さんのことを知りたい・見たい・関わりたいと思う、広範な対象への興味が重要です。

2点目は、「ユーザーの役に立つものを作りたい」という思いに軸足を置いて考えられる人です。もちろん、多くの関係者と一緒に作っているものなので、思いが実現できないこともあります。しかし、それを憶えておいて次の機会を探る。そういう粘り強さのある人がいいと思います。

3点目は、自身の興味を持っている人です。今のチームには、デザインシステムやGoogle Analyticsについて自主的に知見を深めているメンバーがいます。通常業務に加えて、自分なりのチャレンジをしているメンバーがいることで、チーム全体の総合力が上がると考えています。

――最後になりますが、ひろさんのデザイン哲学を教えてください。

ひろ:デザインと言えば、Appleやソニーなどのように、外観の美しさでその製品の魅力を増やす、という役割もあります。しかし、デジタルプロダクトにおいては、そういう意味でのデザインはユーザーの行動の決定要因にはならないと思います。

それでは「デジタルプロダクトにおけるデザインとは、一体何の役に立つのか?」というと、繰り返しになりますが、「使う人が理解できる・便利に使える」ことだと思います。勤め先の塾や学校に導入されて、最初は仕方なく使い始めた先生でも、Monoxerを使ううちにやりたいことができるようになって、それを繰り返すうちにだんだんMonoxerが好きになる。それができたら、すごく良いデザインだと言えると思います。

私は一人のデザイナーとして「良いデザインのプロダクトを作る」というチャレンジをモノグサでやっていきたいですし、Design Managerとしてデザイナーが活躍できる土壌を作っていきたいです。その両方が自分の仕事だと思っています。

モノグサ株式会社では一緒に働く仲間を募集しています。
少しでも興味を持っていただけた方は、ぜひお話しましょう!