【INTERVIEW/SWE】創業期からMonoxerの機能開発に貢献。「本質的インパクトに執着する」Monoxerの開発
加藤さんは、会社の創業期からMonoxerの開発を支えてきたメンバーです。大手IT企業を経てモノグサに転職した加藤さんが感じる、モノグサで働く楽しさややりがい、会社の魅力とは?
加藤さんは、社内部活動「ポケモンカード部」の部長でもあります。ポケモンカードの魅力や部活動の様子についても教えていただきました!
CTO畔柳からの誘いを機に、モノグサの1人目の社員に
――以前はどのような仕事を経験されていたのか教えてください。
加藤:株式会社ミクシィに新卒で入社しました。入社してから3~4年間は、mixiゲームの開発に携わっていました。APIを作ったり、キャンペーンのページを作ったり、サーバーの保守運用を担当したりと、フロントからバックエンドまで一通りの開発を経験しましたね。
その後、新規事業の立ち上げに関わります。アニメなどのグッズ交換に特化したアプリをリリースすることになり、初めはエンジニアとして開発を担当し、途中からは事業責任者として事業を進めました。
――モノグサを知ったきっかけと入社の経緯は?
加藤:CTOの畔柳は中学の同級生です。彼とは大人になってからも交流が続いていて、起業する話も聞いていました。ある時、畔柳とCEO竹内と3人で焼肉を食べに行く機会があり、事業の話を詳しく教えてもらった上で「手伝ってほしい」と相談されたんです。当時はまだ2人とも前職に勤めていたころで、僕も仕事を続けながら関わらせていただくようになりました。
週に1日ほどのペースで、休日を利用して開発まわりのお手伝いをするのを1年ほど続けて、2018年8月に正式に入社。当時のメンバーは、経営陣3人と僕だけだったので、社員としては1人目です。
――モノグサのどこに魅力を感じ、転職を決めましたか?
加藤:畔柳から事業内容を聞いたとき、「記憶を日常に。」というミッションそのものが面白いなと率直に感じました。記憶に関しては、社会を見渡してもあまり取り組まれていない課題でしたし、全人類の課題解決を目指すというスケールの大きさや、チャレンジングなところがいいなと。ワクワクしたことを覚えています。
また、開発をお手伝いする中で、畔柳と竹内の2人と一緒に仕事をしたいと思ったことも、転職を決めた理由です。畔柳の開発におけるスピード感と、竹内の営業力を間近で見て、2人ともやっぱりすごいなと感じました。事業と人の両方に魅力を感じ、モノグサに飛び込むことを決めたんです。
マーケットプレイス機能の開発を担当。難易度が高いからこそやりがいを感じる
――現在の業務について教えてください。
加藤:マーケットプレイスという機能の開発全般を担当しています。マーケットプレイスは、出版社のデジタル教材を購入できるMonoxerの機能です。
新機能の作成と実装、バグの修正、各種課題解決など、業務は多岐にわたります。新しい機能を作るときは、どういう機能をどういう形で実装すべきなのかヒアリングし、開発、リリースへと進めていきます。
――仕事のやりがいは?
加藤:開発を通じて「記憶をより良くする」といった大きな課題に取り組めるのは、すごく面白いなと思っています。
また、僕が担当するマーケットプレイス機能は、実際に教材を提供してくださる出版社と、教材を使うユーザーのどちらの利便性も考慮しなければならない機能です。どちらにとっても使いやすい機能にしていくのはすごく難易度が高くて、そこを突き詰めることにやりがいを感じます。
なおかつ、どの機能から先に着手するのかといった業務の優先順位を決めるのも難しいですし、現状はドメインが複雑すぎることなど、解決すべき課題もまだまだあります。難しいことにチャレンジできるのが面白いです。
――加藤さん自身、モノグサに入って成長したと思うところは?
加藤:物事の本質について強く考えるようになりました。「本質的インパクトに執着する」は、モノグサのバリューでもあり、大事にしているところでもあります。
例えば、ユーザーから寄せられた意見の表層的なところを取り入れただけでは、本当に良いプロダクトは開発できないでしょう。ユーザーが本当に困っていることは何かを掘り下げて、そこを解決できるサービスを作っていくことは、モノグサに入ってから初めて経験できたことです。
――ところで、エンジニアチームはどんな雰囲気でしょうか?
加藤:全体的に、黙々と仕事に取り組む寡黙な人が多い印象です。ですが、業務で必要な質問をすればしっかり答えてくれるし、意見交換もできるし、コミュニケーションで困ることはありません。
また、技術にこだわりを持っている優秀なエンジニアが多いです。「ダメなものはダメ」「良いものは良い」と、いつもプロダクトに対して真剣に向き合っています。技術力の高い方ばかりなので、自分も負けられないなと日々刺激を得られる環境です。
――モノグサにはどんなエンジニアが合うと思いますか?
加藤:二つの要素があるといいなと思っていて。一つは、何を作るべきかを深堀して考えられる人。本質的なものを見抜く力を持っていて、言われたものをただ作るだけではなく「なぜ作る必要があるのか」まで考えられることが大事だと思います。
二つ目は、技術力です。技術的な難易度が高い案件にも対応できる力のあるエンジニアなら活躍できると思います。
事業拡大のスピードにプロダクトの機能改善が追い付けるように
――モノグサで働く人たちに対する印象はいかがですか?
加藤:メンバー全員が、プロダクトに対して真摯で、本質的な価値を提供したいと思っている人たちです。
定期的に全社員が集まってMonoxerの機能について話をする場があり、他部署の方から「こういう機能を作ってほしい」といった要望をいただくこともあります。こうした意見が出てくるのは、皆さんがプロダクトをより良くしたいという気持ちを持っているからこそだと思います。
――加藤さんは、部活動にも参加されていると聞きました。
加藤:ポケモンカード部の部長を務めています。部員は15人ほどで、3年ほど続いている部活です。CFOの細川が「ポケモンカードの企業対抗戦に出よう」と提案し、実際に参戦したことがきっかけで部が発足しました。
今は、平日の就業後に部活動を行っているのと、月1回ほど土日に集まって対戦することもあります。
僕自身、ポケモンカードには小学生のころに少し触ったことがあるくらいでしたが、部活をきっかけにのめり込み、今では一番の趣味になっているほど(笑)戦略性が高く奥が深いゲームで、噛めば噛むほど味の出るスルメのようなんです。カードをコレクションする楽しみも味わえます。
社内で行っているボードゲームにも通ずるものがありますが、部活動を通じてメンバーの人となりを知れて、業務上でもコミュニケーションを取りやすくなりました。
――今後モノグサでやりたいことは?
加藤:二つあります。一つは、今担当しているマーケットプレイスの事業を支えていくため、引き続き機能開発に尽力できたらなと。今後、商品のラインナップが増えた時に、プロダクトの機能改善が追い付いていなければ、ユーザーの利便性が低下してしまうでしょう。プロダクト側も事業拡大に追いつき、むしろ少し先をいくくらいでいたいと思っています。
二つ目は、いろいろな人を巻き込んだプロジェクトにもチャレンジしたいです。周りの人と協力して一人ではできない仕事を成し遂げ、大きな価値を提供できるエンジニアになりたいです。
モノグサ株式会社では一緒に働く仲間を募集しています。
少しでも興味を持っていただけた方は、ぜひお話しましょう!